Itens básicos |
Item |
Ótimo em |
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B
Concede AD 0.4000000059604645% de Dano de Ataque adicional.
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C
Concede AD 0.20000000298023224% de Dano de Ataque adicional e AP 20 de Poder de Habilidade adicional. Habilidades e ataques causam 25% a mais de dano a inimigos com mais de 1600 de Vida máxima.
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B
Concede 25% de Vampirismo Universal, que também cura o aliado com a menor porcentagem de Vida. Vampirismo Universal: cura em parte do dano causado.
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D
Concede AP 15 de Poder de Habilidade adicional. Restaura Mana 20 de Mana adicional a cada 3 ataques.
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B
Uma vez por combate: ao ficar com 60% de Vida, torna-se brevemente inalvejável e livra-se de efeitos negativos. Então, recebe AS 15% de Velocidade de Ataque adicional.
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D
Concede 20% de Vampirismo Universal. Uma vez por combate, ao ficar com 40% de Vida, recebe um Escudo de 25% da Vida máxima que dura até 5.0s. Vampirismo Universal: cura-se em parte do dano causado.
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S
Início do combate: concede AS 20% de Velocidade de Ataque ao usuário e aos aliados em até 1 casa adjacente na mesma linha.
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A
O usuário ganha a característica LaserCorps.
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C
Concede AD 0.20000000298023224% de Dano de Ataque adicional e Crit 15% de Chance de Acerto Crítico adicional. O dano de uma habilidade pode causar Acerto Crítico.
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B
Concede AS 30% de Velocidade de Ataque adicional e Range 1 de Alcance de Ataque adicional. Não é possível errar ataques.
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D
Ataques concedem AS 5% de Velocidade de Ataque adicional. Esse efeito acumula.
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A
Concede AP 15 de Poder de Habilidade adicional. Cada terceiro ataque desfere uma cadeia de relâmpagos que ricocheteia em 4 inimigos, causando 30 de Dano Mágico e 50% de Fragmentação por 5.0s.
Fragmentação: reduz a Resistência Mágica.
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C
Concede AD 0.019999999552965164% de Dano de Ataque e AP 0.019999999552965164 de Poder de Habilidade ao atacar ou sofrer dano, acumulando até 25 vezes. Com o máximo de acúmulos, concede Armor 25 de Armadura e MR 25 de Resistência Mágica.
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B
Concede AD 0.20000000298023224% de Dano de Ataque adicional. Os ataques disparam um projétil em um inimigo próximo, causando 50% do Dano de Ataque AD como Dano Físico.
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S
Início do combate: Provoca. Ao morrer, uma Criatura do Vazio surge, Provocando os inimigos próximos. Provocação: os inimigos que são capazes e estão ao alcance devem atacar quem os provoca.
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=
C
O usuário ganha a característica Duelista.
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B
Concede AD 0.10000000149011612% de Dano de Ataque adicional. Qualquer Dano Físico causado também causa 50% de Fatiamento ao alvo por 5.0s. Esse efeito não acumula.
Fatiamento: reduz a Armadura.
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B
Concede AP 50 de Poder de Habilidade adicional.
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B
Concede AP 10 de Poder de Habilidade adicional. Início do combate: concede AP 20 de Poder de Habilidade a cada 5.0s.
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A
Início do combate: o usuário e os aliados em até 2 casa(s) adjacente(s) na mesma linha recebem um Escudo que absorve 300.0/350.0/400 ★ de dano por 15.0s.
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S
Causa 50% de Fragmentação aos inimigos em até 2 casas. Ao conjurarem uma habilidade, eles também são eletrocutados, sofrendo Dano Mágico equivalente a 185% do próprio Mana máximo.
Fragmentação: reduz a Resistência Mágica.
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A
Concede AP 10 de Poder de Habilidade adicional. Dano Mágico ou Dano Verdadeiro da habilidade do usuário causam 10% de Queimadura e 33% de Ferimentos aos inimigos por 10.0s.
Queimadura: causa dano equivalente a uma parte da Vida máxima do alvo como Dano Verdadeiro. Ferimento: reduz a cura recebida.
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B
O usuário ganha a característica Esquadrão Anima.
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D
Concede AP 15 de Poder de Habilidade e Crit 15% de Chance de Acerto Crítico. O dano de uma habilidade pode causar Acerto Crítico.
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C
Concede Mana @BonusMana@ de Mana inicial adicional e AP 10 de Poder de Habilidade adicional. Conjurar habilidades custa Mana @ManaReduction@ a menos de Mana. Se o usuário conseguir pelo menos 1 eliminação em até @TakedownTimer@s depois da conjuração, ele recebe Mana @ManaOnTakedown@ de Mana.
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S
Concede Mana @BonusMana@ de Mana inicial adicional. Uma vez por combate: ao ficar com 40% de Vida, recebe um Escudo de 25% da Vida máxima que dura até 5.0s e Armor @Stats@ de Armadura e MR @Stats@ de Resistência Mágica pelo resto do combate.
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S
Início do combate: concede AP @ChaliceAP@ de Poder de Habilidade ao usuário e aos aliados em até 1 casa adjacente na mesma linha.
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B
A cada 5.0s, cura os aliados em até 1 casa adjacente em 15% da Vida perdida. Eles também sofrem 25% a menos de dano de vários alvos por 5.0s (a redução de dano não acumula).
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D
O usuário ganha a característica Cordial.
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B
Concede dois efeitos: - AD +@AD@% de Dano de Ataque e AP +@SP@ de Poder de Habilidade. - 10% de Vampirismo Universal. A cada rodada, dobra aleatoriamente um desses efeitos. Vampirismo Universal: cura-se em parte do dano causado.
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=
B
Concede Armor 30 de Armadura adicional. Anula 0.75% do dano adicional de Acertos Críticos sofridos. Ao ser atingido por um ataque, causa 75.0/100.0/150 ★ de Dano Mágico a todos os inimigos próximos (uma vez a cada 2.5s).
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D
Concede Armor 15 de Armadura e MR 15 de Resistência Mágica para cada inimigo que tiver o usuário como alvo.
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B
Concede Health 150 de Vida adicional. A cada 2.0s, um inimigo em até 2 casas sofre 10% de Queimadura e 33% de Ferimentos por 10.0s.
Queimadura: causa dano equivalente a uma parte da Vida máxima do alvo como Dano Verdadeiro. Ferimento: reduz a cura recebida.
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=
B
O usuário ganha a característica Força OX.
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S
Concede Health 250 de Vida adicional. Início do combate: dispara um raio que causa 35% de aumento de custo de Mana aos inimigos.
Aumento de custo de Mana: aumenta o Mana máximo até a próxima conjuração.
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=
B
Concede MR 30 de Resistência Mágica adicional. A cada @HealthRegenInterval@s, regenera 5% de Vida máxima.
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=
S
Concede AS 15% de Velocidade de Ataque. Início do combate: invoca um furacão no lado oposto da arena que remove do combate o inimigo mais próximo por 5.0s.
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D
O usuário ganha a característica A.D.M.I.N.
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B
Concede AS 30% de Velocidade de Ataque adicional. Início do combate: concede imunidade a Controle de Grupo por 15.0s.
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=
B
Concede Health 500 de Vida adicional.
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=
C
O usuário ganha a característica Mascote.
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=
B
Concede AD 0.20000000298023224% de Dano de Ataque adicional e AP 20 de Poder de Habilidade adicional. Depois de causar dano a um inimigo com Escudo, habilidades e ataques causam @DamageAmpPct@% a mais de dano por 3.0s.
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B
Sua equipe recebe +1 de tamanho máximo.
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D
O usuário ganha a característica Renegado.
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B
A cada rodada: equipe dois itens aleatórios.
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